我在我的C++程序中有对象作为用户数据传递给Lua,我重写了这个用户数据的元表,以便对对象的索引进行赋值(通过__newindex和__index)导致对C的调用,这转换赋值以影响C++对象或将C++元素转换为Lua值(另一个用户数据或基本类型,如bool、number、string)。用户数据作为参数传递给从我的C++程序调用的类似事件的Lua函数。luaL_newmetatable(L,"object");lua_pushstring(L,"__index");lua_pushvalue(L,-2);/*pushesthemetatable*/lua_settable(L,-3);
当我在Lua中调用require'name'时,名称可以是预加载的模块名称或存在于当前工作目录中的文件。我有以下两个问题:一个。我想知道是否有可能在需要预加载模块或文件之前确定是否需要它。B.如果它是一个文件,我想修改将需要的脚本(通过在现有脚本之上添加/附加一些代码),然后最终需要修改后的脚本。A和B都可能吗?P.S.:我在C++中使用Lua。 最佳答案 AreAandBbothpossible?是的,因为您可以编写自己的“require”函数来满足您的需求(包括您描述的所有内容)。你也可以看看package.searchers,
我想在我的程序中使用一个全局lua_State*变量,通过initLua()函数初始化它,并使用它从main()运行一些Lua函数。当我尝试时,Lua代码根本无法运行。将来,我想使用一个Lua状态数组来实现多线程,其中每个线程都有自己的Lua状态。当我在main()中初始化Lua状态时,一切正常。我运行的是W10。在cfg.lua中:functionteste()return10;end在C++中,用于设置全局状态变量*L:voidinitLua(lua_State*L){L=luaL_newstate();luaL_openlibs(L);luaL_dofile(L,"./cfg.l
我是Lua的新手,我一直在尝试在我正在组装的游戏引擎中为逻辑实现Lua脚本。到目前为止,我在通过引擎启动和运行Lua时没有遇到任何问题,而且我能够从C调用Lua函数,并从Lua调用C函数。引擎现在的工作方式是,每个对象类都包含一组变量,引擎可以快速迭代这些变量以绘制或处理物理。虽然游戏对象都需要访问和操作这些变量以使游戏引擎本身看到任何变化,但它们可以自由创建自己的变量,Lua在这方面非常灵活,所以我没有预见到任何问题。无论如何,目前游戏引擎方面的事情都在C领域,出于性能原因,我真的希望他们留在那里。所以在一个理想的世界中,当产生一个新的游戏对象时,我需要能够让Lua读/写访问这个标准
我真的很想将Lua脚本添加到我的游戏引擎中。我正在使用Lua并使用luabind将其绑定(bind)到C++,但我需要帮助来设计使用Lua构建游戏实体的方式。引擎信息:面向组件,基本上每个GameEntity都是components的列表,它们在deltaT间隔内更新。基本上,游戏场景由游戏实体的集合组成。所以,这是一个难题:假设我有这个Lua文件来定义一个GameEntity及其组件:GameEntity={--EntityName"ZombieFighter",--Allthecomponentsthatmaketheentity.Components={--Componentto
我在Lua中有一些函数,在C++中有一些函数,我设法从我的加法、幂和除法中得到了正确的结果。我遇到的唯一问题是阶乘,因为我无法将正确的数字传递给它,这应该是除法的结果。在Lua中:functionpowLua(a,n)b=1fori=1,ndob=b*aendreturnbendfunctiondivisionLua(a,b)c=b/areturncendaLua=additionLua(2,3)bLua=additionLua(1,3)print("ResultofadditionLuaisa="..aLua.."\nResultofadditionLuaisb="..bLua.."
CleanMyMacX4.14.7是一款强大的Mac清理、加速工具和健康卫士,可以让您的Mac再次恢复巅峰性能。移除大型和旧文件、卸载应用,并删除浪费磁盘空间的无用数据。5倍更多可用磁盘空间CleanMyMacX4.14.7帮您安全清理Mac系统垃圾CleanMyMacX4.14.7一键深度扫描mac系统垃圾,它清楚需要清理哪些内容、要保留哪些内容,快速释放mac磁盘空间。CleanMyMacX还可以优化你的mac系统,清理缓存垃圾,同时扫描和处理系统漏洞,确保电脑安全获得 Apple 认证下载量超 1500 万次每天为世界各地的用户清理614Tb 数据如何清理mac系统垃圾?Mac系统跟其他
我有两个版本的HelloWorld程序:#includeintmain(){std::cout和#includeintmain(){std::cout如果执行严格的大小优化,我希望这些二进制文件的大小不同。但是,当我使用g++-Os-otesttest.cpp-Wl,--strip-all(使用GCC5.4.0)进行编译时,我得到的文件相同大小(在我的系统上为6336,即Ubuntu)。这意味着对于最小大小的缓冲区有一些垃圾空间(尽管在这个例子中我希望字符串是constchar[])。我的问题:这个缓冲区的性质是什么以及如何从生成的二进制文件中删除垃圾字符?
我有一个用C++编写的DLL,它是遗留代码,无法修改源代码。我希望能够从Lua调用DLL内部的一些函数.例如,我想做这样的事情:--MyLuaFileinclude(myCppDll.dll)functioncallCppFunctionFromDll()localresult=myCppFunctionFromDll(arg1,arg2)--Dosomethingwithresulthereend这样的事情可能吗? 最佳答案 尝试外星人:http://alien.luaforge.net/还有C/Invoke:http://www
在讨论this主题时,我问自己以下问题。是否存在翻译单元中一些未使用的代码链接到GCC和VC++等流行编译器的最终可执行代码(当然是在Release模式下)的情况?例如假设我们有2个编译单元://A.hpp//Herearedeclarationsofsomeclasses,functions,externvariablesetc.和源文件//A.cpp//definationofA.hppdeclarations最后是主要内容//main.cpp//includingA.hpplibrary#include"A.hpp"//herewewillusesomestufffromA.hp